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Sonderfähigkeiten des Volkes:
Evolution
Neben den Spielkacheln für Nahkampf-, Fernkampf- und Flugeinheiten verfügen die Naga noch über eine vierte Kategorie. Mit den ersten 2 Evolutions-Ausbaustufen erlangen sämtliche Naga-Landeinheiten zusätzliche permanente Fähigkeiten. Die 3. Ausbaustufe hingegen gilt nur für Naga-Flugeinheiten.
Flaches Wasser
Felder des Typs Flaches Wasser werden wie normale Landfelder des entsprechenden Typs (freies Feld, Goldmine, Wald) behandelt. Für alle Sonderfähigkeiten der Naga gelten sie jedoch ebenfalls als Wasserfelder.
Kleine Flügel
Flugeinheiten der Naga können sich nur 1 Feld weit bewegen. Diese Regel wird von der 3. Evolutionsstufe aufgehoben.
Stadtkachel
Stadtfeld und Außenposten:
Nahkampf:
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Die Armada der Naga setzt sich aus den unterschiedlichsten Kreaturen zusammen. Angefangen bei den Murlocs über die Mur'guls entwickeln sie sich zu Myrmidonen.
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Fernkampf:
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Neben den Nahkampfeinheiten sind auch die Fernkämpfer in der Lage, die Vorteile aus der Wasserverbundenheit zu nutzen. Sie entwickeln sich von den Schnappdrachen über Drachenschildkröten zum evolutionären Hochpunkt, den die Sirenen darstellen. Dann steht den Fernkämpfern die Sonderfähigkeit Lähmungsgift zur Verfügung.
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Flugkampf:
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Die Coatls der Naga müssen sich erst zu dem Potential entwickeln, das normale Flugeinheiten der anderen Völker bereits haben, können sich aber nie über dieses Anfangsstadium hinaus steigern.
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Evolution:
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Die Naga stellen ein Volk dar, das sich erst aus dem Wasser heraus entwickeln muss, um sich im Laufe des Spiels den Gegnern stellen zu können. Besonderen Vorteil ziehen sie aus ihrer Fähigkeit, sich im Wasser bewegen zu können, was den anderen Völkern nicht zur Verfügung steht.
Die Naga können von Anfang an Wasserfelder betreten. Auf der zweiten Stufe wird es ihnen möglich, Murlocs zu beschwören, welche sie im Kampf in Wassernähe unterstützen.
Auf der dritten und letzten Stufe schließlich verbessern sich die Fähigkeiten der Flugeinheiten auf eine 2-Felder-Bewegung.
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Heldenaltar:
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Die Meerhexe sowie die Königswache werden durch dieses Gebäde in den Kampf geschickt. Um die Helden der Naga wiederzubeleben, ist der Altar ebenfalls notwendig.
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Die Helden der Armada der Naga:
Königswache: | Nahkampf |
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Stufe 1 Stärke: 4, Leben: 3
Frostschlag (1 Mana)
Beginn einer Kampfrunde: Dieser Held macht sofort einen Angriff mit seiner normalen Stärke, noch vor der Fernkampfphase und zusätzlich zu seinem normalen Angriff in dieser Kampfrunde. Dieser Angriff kann Verluste unter Flugeinheiten verursachen, obwohl dieser Held eine Nahkampfeinheit ist.
Stufe 2 Stärke: 4, Leben: 4
Abtauchen
Immer: Wenn dieser Held einen Treffer erhält, während er sich auf einem Wasserfeld befindet, würfle einmal. Bei einer 1 oder 2 wird der Treffer ignoriert.
Schmetterwelle (1 Mana)
Ende einer Kampfrunde:Würfle einmal für jede feindliche Einheit auf demselben Feld wie dieser Held. Für eine 1 oder 2 wird der Einheit 1 Verlust zugewiesen.
Stufe 3 Stärke: 5, Leben: 4
Meereselementargeist (4 Mana)
Beginn einer Kampfrunde: Beschwöre einen Meereselementargeist auf das Feld dieses Helden. Der Meereselementargeist stirbt automatisch am Ende der Schlacht.
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Meerhexe: | Nahkampf |
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Stufe 1 Stärke: 2, Leben: 2
Frostpfeile (2 Mana)
Beginn einer Kampfrunde: Wähle eine feindliche Einheit in dieser Schlacht. Sie kann in dieser Kampfrunde weder angreifen noch ihre Sonderfähigkeit nutzen, wohl aber als Verlust dienen.
Stufe 2 Stärke: 2, Leben: 3
Mana-Schild
Immer: Wenn diese Heldin einen Treffer erhält, kannst du ein Mana zahlen, um den Treffer zu ignorieren.
Gabelblitz (2 Mana)
Ende einer Kampfrunde: Wähle 3 feindliche Einheiten auf einem Feld der Schlacht (Schlachtfeld und Flankenfelder) deiner Wahl und würfle für jede davon. Für eine 1 oder 2 wird der Einheit 1 Verlust zugewiesen.
Stufe 3 Stärke: 3, Leben: 3
Tornado (4 Mana)
Ende deiner Bewegung: Wähle ein Feld in einem Radius von 1 Feld um die Heldin. Alle feindlichen Landeinheiten auf diesem und den 6 angrenzenden Feldern können sich in der nächsten Runde nicht bewegen. Sollte sich eine feindliche Stadt im Wirkbereich befinden, werden alle Einheiten, Arbeiter und Zaubersprüche, die ausgebildet bzw. erforscht werden, zurück in die Reserve gelegt.
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Beschworene Einheit:
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Meereselementar:
Nahkampfeinheit, Stärke: 4, Leben: 3
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Die Erfahrungskarten
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EinschnürenBeginn einer Kampfrunde: In dieser Kampfrunde können die feindlichen Flugeinheiten in der Flugphase nicht angreifen. Bis zum Ende der Schlacht können sie aber als Verluste in der Nahkampfphase dienen. |
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FlutwelleVor deiner Bewegung: Verwandle ein beliebiges freies Wiesenfeld in ein Feld des Typs Flaches Wasser. |
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GeschwindigkeitBeginn deiner Bewegung: Einheiten und Arbeiter in einem Feld deiner Wahl können sich in diesem Zug bis zu 2 Felder zusätzlich bewegen, maximal aber 3 Felder. Es gelten die normalen Bewegungsbeschränkungen. |
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GewitterBeginn einer Kampfrunde: Die Kampfphase Angriff der Flugeinheiten fällt in dieser Kampfrunde aus. |
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GiftVor einem Angriff: Wiederhole fehlgeschlagene Würfelwürfe in dieser Phase, aber das zweite Ergebnis musst du akzeptieren. |
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Magie aufhebenGegenwirkung: Nachdem eine Karten- oder Heldenfähigkeit eingesetzt, aber bevor sie angewandt wird, wird sie wirkungslos. |
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Magie auffüllenBeginn einer Spielrunde: Würfle einmal für jede Erfahrungskarte, die du diese Runde ziehst. Für eine 1, 2 oder 3 darfst du eine zustätzliche Erfahrungskarte ziehen. |
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RohstoffeBeginn deiner Kaufphase: Nimm 2 Gold oder 2 Holz, so als hättest du sie gerade als Ertrag erhalten. |
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SiegpunktJederzeit: Lege diese Karte offen vor dir ab. Sie ist 1 Siegpunkt wert. |
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StachelpanzerVor dem Zuweisen von Verlusten: Würfle für jeden Treffer, den du in dieser Kampfphase erhalten hast. Für jede 1 erhält der Verursacher ebenfalls 1 Treffer. |
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StadtportalJederzeit: Bevor irgendwelche Kämpfe stattfinden, darfst du alle eigenen Einheiten eines Feldes auf ein eigenes Stadt- oder Außenpostenfeld ziehen. Einheiten, die das Stapellimit dieses Feldes überschreiten, müssen auf dazu benachbarte Felder gesetzt werden. |
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VerschlingenBeginn einer Kampfrunde: Entferne bis zum Schlachtende eine daran beteiligte feindliche Nah- oder Fernkampfeinheit außer einem Helden. Falls du die Schlacht gewinnst, ist diese Einheit vernichtet. Andernfalls kommt sie dorthin zurück, wo sie war. |
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WirbelsturmBeginn einer Kampfrunde: Eine feindliche Einheit deiner Wahl außer einem Helden, kann in dieser Kampfrunde nicht angreifen und auch nicht als Verlust herhalten, wohl aber ihre Sonderfähigkeiten nutzen usw. |
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Kartenrückseite der Armada der Naga |
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