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Die Siedler von Catan
Kirche, Glaube & Reformation (KGR)
(Version 3)
beinhaltet eine auf KGR abgestimmte Version von Hexen, Zauberer und Drachen (HZD) von Reini
! Diese Erweiterung ist nur zum privaten Gebrauch gedacht und darf nicht kommerziell genutzt werden. !
Vor einiger Zeit wurden die fruchtbaren Inseln von Catan von gewaltigen magischen Strömungen getroffen, die einige vorher normale Bürger in mächtige Zauberer verwandelten und auch vom Auftauchen magischer Wesen wie Drachen begleitet waren. Außerdem machten sich Wissenschaftler daran, mit immer neuen Ideen und Erfindungen das Leben der Cataner immer angenehmer zu gestalten. Die geistlichen Führer Catans sahen dadurch ihre Macht und ihren Einfluss stark gefährdet und beschlossen, ihre Macht in Form von Kreuzrittern und der heiligen Inquisition auszusenden, um sowohl der ketzerischen Magie als auch der gefährlichen Wissenschaft ein Ende zu setzen und die Vorherrschaftsstellung der Kirche wieder zu sichern.
- 18 lila Fortschrittskarten
- 18 rote Fortschrittskarten
- 18x Handelware "Magischer Kristall"
- 18x Handelsware "Brot"
- 18x Handelsware "Bier"
- je 6 Städtekalender für die Bereiche "Magie" und "Kirche"
- 6 Zitadellen-Plättchen
- 6 Bistums-Plättchen
- 6 Festchips (je einer pro Spielerfarbe)
- 1 W12 mit 6 Barbarenschiffen, je einem Stadttor in gelb, blau, grün, lila, rot und einer Stadttor-Joker-Seite
- 1 Spielfigur "Zauberer"
- 1 Spielfigur "Inquisitor"
Die Anzahl der Fortschrittskarten, die ein Spieler gleichzeitig besitzen darf, wird auf 5 erhöht.
Jeder Spieler darf rote und lila Fortschrittskarten nur dann erhalten (von einem Mitspieler oder vom allgemeinen Vorrat), wenn er ein Bistum (für rote FSK) bzw. eine Zitadelle (für lila FSK) besitzt.
Der bisherige W6 (3 Barbarenschiffe, blaues, grünes und gelbes Stadttor) wird durch einen W12 ersetzt. Dieser beinhaltet 6 Barbarenschiffe und analog zu den bisherigen 5 Ausbaukalendern 1 gelbes, 1 blaues, 1 grünes, 1 rotes und 1 lila Stadttor, sowie ein 5-farbiges Jokerfeld.
Würfelt ein Spieler das Jokerfeld, darf er sich aussuchen, als welche der fünf Stadttorfarben der Joker gelten soll. Anschließend wird nachgesehen, welcher Spieler Fortschrittskarten bekommt.
Da sich Kirche, Magie und Wissenschaft sehr ablehnend gegenüberstehen, darf ein Spieler, der in einem der entsprechenden Bereiche bereits über die vierte Ausbaustufe verfügt - unabhängig davon, ob er auch die zugehörige Metropole besitzt - in den beiden anderen Bereichen Ausbauten nur bis einschließlich der dritten Stufe vornehmen. Sollte ein Spieler also bereits die vierte Ausbaustufe im kirchlichen Bereich und evtl. die rote Metropole besitzen, darf er weder im grünen noch im lila Bereich die vierte Ausbaustufe errichten. Verliert er jedoch die vierte Ausbaustufe wieder (HZD: großer Zauberdrache) und hat folglich nur noch die dritte Ausbaustufe in diesem Bereich, darf er nun die vierte Ausbaustufe eines der anderen beiden Bereiche in Angriff nehmen.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, im Laufe des Spiels jeweils eine Stadt zu einer Zitadelle und zu einem Bistum auszubauen, was durch ein untergelegtes Zitadellen- bzw. Bistums-Plättchen dargestellt wird. Eine Stadt kann nur entweder Bistum oder Zitadelle sein. Sowohl Zitadelle als auch Bistum bringen 1 Siegpunkt (zusammen mit den 2 Siegpunkten für die Stadt selbst also 3 Siegpunkte). Da sowohl Zitadelle als auch Bistum Städte sind, können sie natürlich auch mit Stadtmauern versehen werden.
Die Umwandlung einer Stadt in eine Zitadelle kostet 1x Erz und 2x Lehm; eine direkte Umwandlung einer Siedlung in eine Zitadelle kostet 3x Erz, 2x Getreide und 2x Lehm (man spart also 1x Erz gegenüber dem separaten Bau von Stadt und nachträglichem Zitadellenausbau).
Die Umwandlung einer Stadt in ein Bistum kostet 1x Getreide, 1x Lehm und 1x Holz; eine direkte Umwandlung einer Siedlung in ein Bistum ist nicht verbilligt.
Für eine Zitadelle an einem Lehmfeld erhält der Besitzer 1 Rohstoff "Lehm" + 1 Handelsware "Magischer Kristall", die für Stadtausbauten im Bereich Magie benötigt wird.
Für ein Bistum am Getreidefeld erhält der Besitzer 1 Rohstoff "Getreide" + 1 Handelsware "Brot", die für Stadtausbauten im Bereich Kirche benötigt wird.
Falls eine Zitadelle im Laufe des Spiels den Kontakt zu sämtlichen Lehmfeldern oder ein Bistum den Kontakt zu sämtlichen Getreidefeldern verliert (z.B. beim Vertauschen von Feldern durch die Fortschrittskarte "Verzaubertes Land"), kann der Besitzer entscheiden, das Zitadellen- oder Bistums-Plättchen vom Spielfeld zu entfernen (der zugehörige Siegpunkt geht natürlich verloren); Zitadelle oder Bistum werden somit wieder zu einer normalen Stadt (natürlich hat der betreffende Spieler jederzeit die Möglichkeit, an anderer Position erneut eine Zitadelle oder ein Bistum zu errichten). Diese Entscheidung muss allerdings sofort getroffen werden, ein späteres Entfernen der Plättchen ist nicht erlaubt.
Der "Zauberer" und der "Inquisitor" sind im Almanach genau beschrieben (siehe gleichnamige Fortschrittskarten).
Der Zauberer darf nicht an ein Bistum gestellt werden und wenn eine Stadt zum Bistum ausgebaut wird, während der Zauberer dort steht, wird er vom Spielfeld genommen, bis er über die entsprechende Fortschrittskarte wieder neu ins Spiel kommt. Der Zauberer darf nicht an eine Siedlung/Stadt/Metropole gestellt werden, an der bereits der Inquisitor steht.
Der Inquisitor darf nicht an eine Zitadelle gestellt werden und während der Inquisitor an einer Stadt steht, darf diese nicht zu einer Zitadelle ausgebaut werden. Wird der Inquisitor an eine Siedlung/Stadt/Metropole gestellt, an der bereits der Zauberer steht, wird dieser vom Spielfeld genommen, bis er über die entsprechende Fortschrittskarte wieder neu ins Spiel kommt.
- Zauberbuch
- Steinkreis
- Zauberküche - Sonderfähigkeit
- Zaubermühle - Vorläufiger "Metropolen"-Besitz
- Zauberschloss - Endgültiger "Metropolen"-Besitz
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Jeder Spieler darf nur dann Ausbauten im magischen Bereich tätigen, wenn er über eine Zitadelle verfügt.
Der 3. Ausbau (Zauberküche) erlaubt es dem Spieler, die Rohstoffsorte Lehm während seines Zuges beliebig oft im Verhältnis 1:1 gegen andere Rohstoffe zu tauschen (Handelswaren können hierbei nicht ertauscht werden).
- Tempel
- Gebetshaus
- Abtei - Sonderfähigkeit
- Münster - Vorläufiger "Metropolen"-Besitz
- Dom - Endgültiger "Metropolen"-Besitz
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Jeder Spieler darf nur dann Ausbauten im kirchlichen Bereich tätigen, wenn er ein Bistum besitzt.
Der 3. Ausbau (Abtei) erlaubt es dem Spieler, eine Handelsware Bier zu nehmen, wenn er sonst leer ausgeht. Falls ein Spieler sowohl das Aquädukt (3. Stufe Wissenschaft) als auch die Abtei (3. Stufe Kirche) besitzt, kann er pro Runde nur einen der beiden Vorteile nutzen.
Der gesamte Ausbaukalender in einheitlicher Graphik. Auch die offiziellen Teile des Kalenders sind eingearbeitet. Die Ausbaugebiete Handel, Politik und Wissenschaft dürfen auf dieser Seite mit freundlicher Genehmigung von Kosmos zum Download angeboten werden.
Bier ist die zweite Handelsware, die neben Brot ins Spiel kommt. Jedoch wird Bier nicht komplett wie eine normale Handelsware behandelt:
So ist es möglich, 4 Bier (3 mit 3:1 Hafen) bei der Bank gegen einen beliebigen Rohstoff oder eine Handelsware einzutauschen, es ist jedoch nicht erlaubt, sich Bier von der Bank zu ertauschen. Bier erhält man lediglich über die Sonderfunktion der Abtei oder durch den Handel mit den Mitspielern.
Bier kann man benutzen, um Feste auszurichten, welche die Beteiligten so sehr beschäftigen, dass sie alles andere vergessen. Jeder Spieler kann in seinem Zug ein Fest ausrufen, nachdem die Rohstoffe ausgewürfelt wurden.
Hierbei kosten Feste unterschiedlich viel:
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- Straßenfest: 2 Bier
- Schiffsfest: 2 Bier
- Ritterfest: 3 Bier
- Dorffest: 4 Bier
- Stadtfest: 5 Bier
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Zur Kennzeichnung eines laufenden Festes legt man seinen Festchip (jeder Spieler besitzt einen Chip in seiner Farbe zum Markieren des Ortes eines Fests) an eine Straße, ein Schiff, einen Ritter, eine Siedlung oder eine Stadt (Zitadelle und Bistum werden hierbei wie eine Stadt behandelt, eine Metropole ist aber sicher).
Sämtliche Funktionen einer dermaßen gekennzeichneten Figur sind für die Dauer des Festes vollständig blockiert. Das bedeutet, die längste Handelsstraße wird unter Umständen unterbrochen, an endständige Straßen und Schiffe kann nicht angebaut werden, endständige Schiffe können nicht versetzt werden, Ritter können nicht aktiviert werden oder Aktionen ausführen, Siedlungen und Städte produzieren nichts und zählen auch keinen Siegpunkt. Da die Spielsteine jedoch nur blockiert sind, ist es nicht möglich, an einer fremden feiernden Figur vorbeizubauen. Feiernde Siedlungen und Städte können weiterhin vom Räuber überfallen werden, gleiches gilt für feiernde Schiffe und den Piraten.
Ist der Spieler, der seinen Festchip positioniert hat, wieder am Zug, entfernt er diesen, bevor er die Rohstoffe auswürfelt. Das Fest ist damit beendet und er kann in diesem Zug ein neues Fest starten.
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Verwandeln Sie ein beliebiges Feld in eine Wüste. (1x)
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Blitzschlag
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Sie können jedes beliebige Feld auf dem ausliegenden Spielplan durch eine Wüste ersetzen, so dass es in Zukunft an dieser Stelle keine Erträge mehr gibt. Der Zahlenchip bleibt allerdings auf der Wüste liegen, so dass er für andere Mitspieler zum eventuellen Vertauschen von Zahlenchips weiterhin zur Verfügung steht. Es darf sich niemand, der im Besitz des Aquäduktes oder der Abtei ist, beim Auswürfeln dieser betreffenden Zahl einen Rohstoff aussuchen oder eine Handelsware Bier nehmen, denn der Wurf gilt nicht als "richtiger" Leerausgang. Wasserfelder dürfen ebenfalls ausgetauscht werden, so dass eventuell eine eigenständige Insel auf einmal zum Festland gehört und so mögliche Sondersiegpunkte verfallen. Falls dadurch Schiffe plötzlich zwischen 2 Landfeldern platziert sind, werden sie (sowie eventuell angeschlossene offene Schiffslinien) vom Spielplan genommen.
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Entfernen Sie bei einem Mitspieler einen beliebigen Stadtausbau und errichten Sie den gleichen bei sich selbst. (1x)
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Großer Zauberdrache
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Diese Aktion bezieht sich auf den Städtekalender eines Mitspielers. Es ist aber nicht erlaubt, einen Ausbau der 3. Stufe zu entfernen, wenn Sie selbst nur den Ausbau der 1. Stufe besitzen und somit noch keine 3. Stufe errichten können. Beim Wechsel der 4. Stufe wechselt evtl. auch die entsprechende Metropole unaufgefordert den Besitzer. Ausnahme: Ein endgültiger Metropolen-Besitz (Ausbau der 5. Stufe) ist von dieser Aktion ausgeschlossen!
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Vertauschen Sie zwei beliebige Zahlenchips. (1x)
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Gunst der Sterne
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Sogar die Zahlen 2 und 12 sowie 6 und 8 dürfen vertauscht werden!
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Alle Ritter eines beliebigen Mitspielers werden durch eine Hexe verzaubert und können erst nach drei Würfelzügen wieder aktiviert werden. (1x)
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Hexenspruch
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Alle aktiven Ritter eines Mitspielers werden deaktiviert. Bei 5 oder 6 Spielern kann der Betreffende frühestens nach drei Würfelzügen in einer außerordentlichen Bauphase seine Ritter zu den üblichen Kosten (1x Getreide pro Ritter) aktivieren. Bei 4 oder weniger Spielern kann er seine Ritter natürlich frühestens erst wieder aktivieren, wenn er selbst am Würfelzug ist und mindestens drei Würfelzüge vergangen sind. Die Blockade gilt für alle Ritter des betreffenden Spielers, auch für die, die vor dem "Hexenspruch" bereits inaktiv waren!
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Bei einer gewürfelten "7" dürfen Sie vier Rohstoffkarten mehr als sonst auf der Hand halten. (1x)
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Kleiner Zauberdrache
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Diese Karte kann ausgespielt werden, ohne dass Sie am Würfelzug sind. Sind Sie auch im Besitz von Stadtmauern, dürfen Sie natürlich pro Stadtmauer zusätzlich noch zwei Karten mehr auf der Hand halten.
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Der Bau einer Siedlung kostet Sie zwei beliebige Rohstoffe weniger. (1x)
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Magische Fügung
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Für den Bau einer Siedlung bezahlen Sie beim Ausspielen dieser Karte nur zwei beliebige der sonst üblichen vier Rohstoffe.
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Versetzen Sie eine beliebige eigene Siedlung, Stadt, Zitadelle oder Bistum mit max. zwei Straßen/Schiffen und evtl. vorhandenem Ritter. (1x)
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Magischer Ortswechsel
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Es muss sich hierbei nicht um endständige Straßen/Schiffe handeln. Es ist möglich, die betreffenden Bauwerke auch aus einer längeren "Kette" von Siedlungen/Städten und Straßen/Schiffen zu entfernen und diese an einem völlig neuen Platz regelkonform (Abstandsregel) wieder zu errichten. Wird mit den "Seefahrern" gespielt, ist es z.B. erlaubt, auf einer neu entdeckten Insel zu siedeln, um somit einen Sondersiegpunkt zu erhalten. Zur Unterbrechung der "längsten Handelsstraße" eines anderen Mitspielers ist es nicht erlaubt, eine eigene Siedlung/Stadt einfach dazwischen zu setzen. Mit einem vorhandenen Ritter ist dieses hingegen möglich, denn die Reihenfolge der entfernten Bauwerke ist beliebig veränderbar. Sollten durch den "Magischen Ortswechsel" Straßen und Schiffe direkt und ohne Siedlung dazwischen aneinander grenzen, so ist das in diesem Fall zwar erlaubt, zählt dann aber nicht als "längste Handelsstraße". Falls nach dem "Magischen Ortswechsel" Straßen bzw. Schiffe ohne Verbindung zu einer Siedlung / Stadt oder einem Ritter übrig bleiben, müssen sie vom Spielfeld entfernt werden.
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Setzen Sie das Barbarenschiff zwei Felder vor oder zurück. (1x)
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Magische Strömung
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Je nach Machtstellung Ihrer eigenen Ritter können Sie so entscheiden, ob die Ankunft der Barbaren verzögert oder beschleunigt werden soll. Die Ankunft des Schiffes ist also auch ohne Würfelentscheid möglich.
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Bestimmen Sie das Ergebnis des Ereigniswürfels. (1x)
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Tanz der Einhörner
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Spielen Sie diese Karte vor Ihrem Würfelzug aus und bestimmen Sie das Ergebnis des Ereigniswürfels. Danach werfen Sie die anderen Würfel. Diese Karte darf auch zusammen mit dem "Alchimisten" ausgespielt werden (dann bestimmen Sie das Ergebnis aller Würfel).
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Vertauschen Sie zwei beliebige Landschaftsfelder.(1x)
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Verzaubertes Land
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Landschaftsfelder werden gemeinsam mit ihren Zahlenchips vertauscht. Wasserfelder können ebenfalls gewählt werden. Die neutralen Figuren (Räuber, Pirat, Händler, Zauberer und Inquisitor) bleiben an ihrem Platz.
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1 Siegpunkt. (1x)
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Weiße Magie
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Diese Siegpunktkarte müssen Sie offen vor sich ablegen. Siegpunktkarten dürfen nicht verdeckt auf der Hand gehalten werden.
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Nehmen Sie sich drei beliebige Rohstoffe Ihrer Wahl. (1x)
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Zauber der Natur
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Handelswaren dürfen nicht gewählt werden.
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Setzen Sie den "Zauberer" an eine eigene Siedlung oder Stadt (kein Bistum), um sie gegen die Blockade des Räubers zu schützen. (3x)
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Zauberer
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Für die Zeit, in der der Zauberer die Siedlung, Stadt oder Zitadelle schützt, erhält sein Besitzer Rohstoffe und Handelswaren, ganz gleich, welches der angrenzenden Rohstofffelder jeweils durch den Räuber blockiert ist. Auch schützt der Zauberer vor dem "räuberbedingten" Handkartenziehen. Der Besitz des Zauberers ist einen Siegpunkt wert.
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Jeder Mitspieler muss Ihnen eine Fortschrittskarte seiner Wahl geben. Wählen Sie aus allen diesen Karten eine aus, die Sie behalten dürfen. Die übrigen werden unter die entsprechenden Stapel gelegt. (1x)
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Zauberformel
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Wer keine Fortschrittskarten besitzt, hat Glück gehabt.
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Beim Eintreffen des Barbarenschiffes zählt die Stärke der eigenen aktivierten Ritter doppelt. (1x)
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Zauberkraft
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Diese Karte kann ausgespielt werden, ohne dass Sie am Würfelzug sind. Sollten Sie bei erfolgreicher Verteidigung die meisten Stärkepunkte beigesteuert haben, erhalten Sie eine "Retter von Catan" - Karte.
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Dieser mächtige Zauber wendet einmalig schlechte Ereignisse von Ihnen ab. (1x)
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Zauberveto
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Pauschal kann diese Karte gegen jedes "schlechte Ereignis" aus den Fortschrittskarten eingesetzt werden, das sich gegen einen einzelnen Spieler richtet. Ausnahmen bilden die Karten "Ablasshandel", "Alchimist", "Bischof", "Magische Strömung", "Tanz der Einhörner" und "Zauberkraft", gegen diese Karten ist das "Zauberveto" machtlos. Weiterhin sind alle "globalen schlechten Ereignisse", die alle Spieler gleichermaßen betreffen, mit dieser Karte nicht abwendbar. Damit gemeint ist z.B. die Platzierung des Räubers, Piraten, Zauberers oder Inquisitors, das Eintreffen des Barbarenschiffes oder das Würfelergebnis. Das Ziehen von Handkarten und ein Städteverlust beim Sieg der Barbaren kann dagegen sehr wohl mit dem "Zauberveto" verhindert werden.
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Deaktivieren Sie alle Ritter eines Mitspielers, der sich im wissenschaftlichen oder magischen Bereich des Städtekalenders weiter entwickelt hat als im kirchlichen Bereich. (1x)
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Aberglaube
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Hat ein Spieler z. B. bereits das Aquädukt (3. Ausbaustufe grün) und lediglich den Tempel (2. Ausbaustufe rot) errichtet, werden alle seine Ritter deaktiviert, wenn er Ziel dieser Karte wird.
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Sie dürfen jeden Würfel eines Würfelwurfes einmal erneut würfeln. Diese Wurfwiederholung ist nur VOR der Verteilung der Erträge möglich. Der zweite Wurf zählt. Auch in einem gegnerischen Zug spielbar. (1x)
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Ablasshandel
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Diese Karte ist nach jedem beliebigen Wurf einsetzbar. Sie müssen vor dem Würfeln ansagen, ob Sie einen, zwei oder alle drei Würfel noch einmal werfen. Sie müssen das zweite Würfelergebnis allerdings auch dann akzeptieren, wenn es für Sie schlechter als das erste ist. Diese Karte kann nicht für Würfel eingesetzt werden, deren Ergebnis durch einen Alchimisten oder den Tanz der Einhörner bestimmt wurde.
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Jeder Spieler wählt eine seiner Fortschrittskarten und schiebt sie unter den entsprechenden Stapel. (1x)
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Bücherverbrennung
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Hierbei muss man den Mitspielern nicht zeigen, welche Karte man weglegt.
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Ziehen Sie von jedem Spieler eine grüne Fortschrittskarte. Wählen Sie aus den gezogenen Karten eine aus, die Sie behalten dürfen. Die übrigen werden unter den grünen Stapel gelegt. (1x)
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Dogma
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Wer keine entsprechenden Fortschrittskarten besitzt, hat Glück gehabt.
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Nehmen Sie alle neutralen Spielfiguren vom Spielfeld. Diese bleiben solange passiv, bis sie durch das entsprechende Würfel- oder Kartenereignis wieder ins Spiel kommen. (1x)
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Exil
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Die neutralen Spielfiguren sind: Räuber, Pirat, Händler, Zauberer und Inquisitor. Erst wenn eine "7" gewürfelt bzw. die Karte "Bischof", "Händler", "Zauberer" oder "Inquisitor" gespielt wird, kommt die entsprechende Figur wieder auf das Spielfeld.
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Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler aus. Dieser darf solange nichts mehr bauen, bis er je 1 Rohstoff Getreide und 1 Rohstoff Wolle in den allgemeinen Vorrat gezahlt hat. (1x)
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Fastenzeit
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Ihr Gegner muss die geforderten Dinge nicht gleichzeitig abgeben und darf auch den Zeitpunkt der Abgabe selbst bestimmen. Das heißt, er kann am Ende irgendeines beliebigen Spielzuges die geforderten Karten abgeben (auch bei 3 oder 4 Spielern ist dieses, wie in einer außerordentlichen Bauphase bei 5 oder 6 Spielern, möglich). Der Spieler darf aber bis zum Ende der "Fastenzeit" keine neuen Straßen, Schiffe, Siedlungen, Städte (auch keine Zitadelle oder Bistum), Stadtmauern und Stadtausbauten bauen. Er darf weiterhin Ritter rekrutieren und auch aktivieren. Der Spieler darf nur solche Fortschrittskarten ausspielen, die keine Bauvorhaben betreffen (z. B. kostenlos zwei Straßen oder Schiffe bauen). Nachdem er die Fastenzeit überwunden hat, wird die Karte unter den Fortschrittskartenstapel gelegt.
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Ziehen Sie von jedem Spieler eine lila Fortschrittskarte. Wählen Sie aus den gezogenen Karten eine aus, die Sie behalten dürfen. Die übrigen werden unter den lila Stapel gelegt. (1x)
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Hexenverbrennung
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Wer keine entsprechenden Fortschrittskarten besitzt, hat Glück gehabt.
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Setzen Sie den "Inquisitor" an die Stadt (keine Zitadelle) eines beliebigen Spielers. Dieser Spieler hat keinen Zugriff auf die Sonderfähigkeiten aus eventuell gebauten 3. Ausbaustufen. Vertreibt den Zauberer. (3x)
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Inquisitor
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Während der "Inquisitor" sich in einer Stadt aufhält, fallen für den betroffenen Spieler alle Vorteile der verschiedenen 3. Ausbaustufen weg. Falls der Inquisitor an eine Siedlung/Stadt/Metropole gestellt wird, an der bereits der Zauberer steht, wird dieser vom Spielfeld genommen und muss über die entsprechende lila Fortschrittskarte wieder neu ins Spiel gebracht werden.
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Der grüne oder lila Bereich des Städtekalenders eines beliebigen Mitspielers wird solange gesperrt, bis dieser Ihnen drei Rohstoffe Ihrer Wahl gezahlt hat. (2x)
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Kirchenbann
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Legen Sie diese Karte auf den von Ihnen bestimmten Teil des Städtekalenders. Nennen Sie nun drei beliebige Rohstoffe, die Ihr Mitspieler theoretisch verfügbar haben könnte, das heißt, er muss an entsprechenden Rohstofffeldern Siedlungen oder Städte gebaut haben. Er bestimmt selbst, wann und in welcher Reihenfolge er die Rohstoffe an Sie zahlt. Das heißt, er kann am Ende irgendeines beliebigen Spielzuges die geforderten Karten abgeben (auch bei 3 oder 4 Spielern ist dieses, wie in einer außerordentlichen Bauphase bei 5 oder 6 Spielern, möglich). Während der Zeit des "Kirchenbannes" darf der Spieler die betreffende Sparte nicht weiter ausbauen und erhält in diesem Bereich auch keine neuen Fortschrittskarten. Auch die Vorteile der jeweiligen 3. Ausbaustufe fallen für diese Zeit weg.
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Jeder Mitspieler muss Ihnen einen Rohstoff seiner Wahl schenken. (1x)
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Kirchensteuer
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Die Schenkung erfolgt sofort; wer keine Rohstoffe besitzt, hat Glück gehabt. Handelswaren dürfen nicht abgegeben werden.
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Setzen Sie sofort kostenlos einen aktivierten Ritter der ersten Stufe ("schwacher Ritter") ein. (2x)
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Kreuzritter
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Natürlich muss ein solcher Ritter im eigenen Vorrat verfügbar sein und einen Platz auf dem Spielfeld finden.
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Tauschen Sie einmalig beliebig viele eigene Fortschrittskarten aus oder zwingen Sie alle anderen Spieler, alle ihre Fortschrittskarten auszutauschen. (1x)
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Reformation
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Die betroffenen Spieler legen die geforderte Anzahl Fortschrittskarten zurück unter die entsprechenden Kartenstapel und ziehen die gleiche Anzahl Karten derselben Farben nach.
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Jeder Ihrer Mitspieler muss so viele Handkarten abgeben, wie er verdeckte Fortschrittskarten vor sich liegen hat. (1x)
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Volkszählung
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Es zählen alle verdeckten Fortschrittskarten, unabhängig von ihrer Farbe. Sowohl Rohstoffe als auch Handelwaren können abgegeben werden.
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Beim Eintreffen des Barbarenschiffes sind Sie geschützt, selbst wenn Sie nicht über genügend aktivierte Ritter verfügen. (1x)
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Zuflucht
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Diese Karte kann ausgespielt werden, ohne dass Sie am Würfelzug sind. Sie werden bei der Bestimmung, wer eine Stadt verliert, nicht berücksichtigt, Ihre Städte zählen jedoch weiterhin bei der Berechnung der Barbarenstärke mit.
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