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Greif (lebende Einheit, grün, einmalig)
Will Ihr Gegner Dämonen oder Geister beschwören bzw. aktivieren (Fähigkeit einsetzen), muss er zusätzlich 2 Zauberkraft bezahlen.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Geistesbund
Sie dürfen Ihre gesamte Zauberkraft beliebig zwischen all Ihren Zauberern verschieben.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Ortswechsel
Sie dürfen einen Zauberer an eine andere regelkonforme Landschaft anlegen.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Wiederbelebung
Sie dürfen sich 1 beliebige lebende Einheit vom Ablagestapel nehmen.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Geisterportal
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 2
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Dämonenportal
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 2
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Geisterschloss
0 Einheiten: 0 SP, 1-4 Einheiten: 1 SP, 5-7 Einheiten: 2 SP, 8 Einheiten: 3 SP
Bedingung: Geisterportal
(Besonderheit: Wird sofort mit Auslegen des entsprechenden Portals mit ausgelegt.)
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 2
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Dämonenzitadelle
0 Einheiten: 0 SP, 1-4 Einheiten: 1 SP, 5-7 Einheiten: 2 SP, 8 Einheiten: 3 SP
Bedingung: Dämonenportal
(Besonderheit: Wird sofort mit Auslegen des entsprechenden Portals mit ausgelegt.)
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 2
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Banshee Geist
Fähigkeit: Die Banshee wird zur Burgfräulein Imelda.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Geisterschiff Geist
Sie dürfen 2 beliebige Handkarten gegen 1 beliebige Karte Ihres Ablagestapels eintauschen.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Ghoul Geist
Entfernen Sie eine beliebige eigene lebende Einheit, um den Ghoul zu stärken.
(Besonderheit: 3x Hochdrehbar um je 2 StP -> von 1 auf 7 StP)
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Irrlicht Geist
Fähigkeit: Rufen Sie für eine eigene und eine gegnerische Einheit Ihrer Wahl ein Duell aus. Das Irrlicht kommt daraufhin auf den Ablagestapel.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Mumie Geist
Verliert die Mumie ein Duell gegen einen Drachen oder wird sie Ziel des Feuerteufels, kommt sie auf den Ablagestapel.
(Besonderheit: Kann Ziel des Feuerteufels werden)
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Nosferatu Geist
Fähigkeit: Verliert Nosferatu ein Duell, bleibt er im Spiel.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Gefesselte Seele Geist
Fähigkeit: Sehen Sie sich die oberste Karte eines gegnerischen Ausbaustapels an. Diese dürfen Sie unter den Stapel schieben.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Skelett Geist
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Spuk Geist
Fähigkeit: Legen Sie den Spuk auf den Ablagestapel, damit Ihr Gegner bis zu 3 Bücher wieder auf die Hand nehmen muss.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Wiedergänger Geist
Jeder Effekt, mit dem der Gegner den Wiedergänger aus dem Fürstentum entfernen will, hat keine Wirkung, wenn er nicht 2 Zauberkräfte extra bezahlt.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Zombie Geist
Verliert der Zombie ein Duell, wird die Heimat des Gewinners von einer Seuche heimgesucht.
Schutz: Badhaus (nur Stadt), Wasserversorgung/Medicus (alles)
Heimat: Siedlung, Stadt, Zitadelle
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Andreike, die schwarze Seherin (einmalig) Dämon
Ihr Gegner muss Ihnen ab jetzt alle Karten zeigen, die er unter einen Stapel legt.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Azamir, ungesehenes Grauen Dämon
Fähigkeit: Ein ausgerufenes Duell wird nicht ausgetragen.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Azrael, Herr über die Seuchen Dämon
Fähigkeit: Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde Ihre Turnierpunkte.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Ivash, der verfluchte Schmied Dämon
Alle Geisterkarten mit mindestens 1 StP erhalten einen zusätzlichen StP.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Kraftfokus Dämon
Speichert bis zu 3 Zauberkraft. Diese sind dann vor allen Übergriffen sicher.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Ma'hay'tam, Sklavenmeister der Seelen Dämon
Verbilligt jede eigene Geisterbeschwörung um 1 Rohstoff.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Maloth, der blutige Hetzer Dämon
Fähigkeit: Bei einem Duell würfeln Sie mit 3W6. Die beiden besten Ergebnisse zählen.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Morcan, der Seelenfresser Dämon
Fähigkeit: Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde Ihre Stärkepunkte.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Thurak, Herr über das Eis Dämon
Fähigkeit: Bis zum Ende der Runde kann kein Spieler mehr die Vorteile einer Handelsflotte nutzen.
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Ura, der vielgestaltige Blender Dämon
Kopieren Sie eine beliebige ausliegende lebende Einheit beim Ausspielen.
Liegt keine entsprechende Einheit aus, darf Ura nicht gespielt werden.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Zauberspeicher Dämon
Aktivieren Sie ein Zauberbuch und "speichern" Sie die Wirkung. Sie steht Ihnen ab jetzt jederzeit zur Verfügung, wenn Sie am Zug sind. Der Zauberspeicher kann nur einen Spruch gleichzeitig speichern, und dieser ist nach Verwendung verbraucht.
Kennzeichnung: Buch-Token
Quelle: Magickarte
Anzahl Karten im Set: 1
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Beschwörungspatzer
Jeder Spieler verliert für jeden eigenen Dämon einen beliebigen Rohstoff. (ZK auch erlaubt)
Quelle: Was Ist Was
Anzahl Karten im Set: 1
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Dimensionsriss
Jeder Spieler muss für ein vorhandenes Dämonenportal alle Zauberer auf 0 drehen, für ein Geisterportal alle Handkarten unter einen beliebigen Ausbaustapel schieben.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Sonnenaufgang
Jeder Spieler muss einen Geist nach eigener Wahl auf die Hand zurücknehmen.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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Sternenkonstellation
Jeder Spieler erhält für ein Geisterportal einen und für ein Dämonenportal zwei beliebige Rohstoffe.
Quelle: Internet
Anzahl Karten im Set: 1
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DOWNLOADS
TundV.zip
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Geister |
Alle Rohstoffe bei Beschwörung bzw. Aktivierung von Fähigkeiten dürfen im Verhältnis 1:1 durch Zauberkraft ersetzt werden.
Zählen nicht als lebende Einheiten.
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Dämonen |
Die Kosten für die Beschwörung dürfen teilweise/ganz durch abgelegte Handkarten ersetzt werden (max. 1 Karte):
Gebietsausbau ersetzt bis zu 2 Rohstoffe
Zauberausbau ersetzt bis zu 3 Rohstoffe
Stadtausbau ersetzt bis zu 4 Rohstoffe
Zählen nicht als lebende Einheiten.
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Duell |
Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, 1x pro Zug ein Duell ausrufen, indem er 1 Gold bezahlt.
Bei einem Duell treten 2 Einheiten gegeneinander an. Hierzu sucht jeder Spieler eine eigene Einheit mit Stärkepunkten aus. Die Spieler würfeln mit 2W6 und addieren diese Zahl auf die StP Ihrer Einheit.
Wer die höhere Zahl hat, gewinnt das Duell. Der Verlierer legt seine Einheit unter einen Ausbaustapel.
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Lebende Einheit |
Als lebende Einheiten zählen nur Einheiten, die die Bedingung erfüllen, dass sie leben:
Ritter, Drachen, Zauberer, Musiker (K&M), Künstler (K&M), Handwerker (H&G), ...
Nicht dazu zählen: Flotten, Kanonen, ...
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Dämonenzitadelle Geisterschloss |
Sobald das entsprechende Portal ausgelegt wird, kommt auch diese Karte ins Spiel. Sie liegt einzeln, da sie eine andere Dimension darstellt. Die entsprechenden Einheiten können auf den 8 Feldern um diese Zentralkarte platziert werden und nur da.
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Fähigkeit |
Jede Einheit, die eine Fähigkeit besitzt, darf diese bis zu 1x pro Runde einsetzen.
Hierfür müssen die auf der Karte angezeigten Kosten bezahlt werden.
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