! Diese Erweiterung ist nur zum privaten Gebrauch gedacht und darf nicht kommerziell genutzt werden. !
Sonderfähigkeiten des Volkes:
Große Reichweite
Die Nahkampfeinheiten des Ogerspielers, die zur Ogerlegion gehören, können Verluste unter Flugeinheiten verursachen.
Drachenhorte
Neben den normalen Außenposten stehen dem Ogerspieler auch Drachenhorte (eigene Marker) zur Verfügung. Für diese gelten die normalen Regeln für Außenposten, mit folgenden Ausnahmen:
- Drachenhorte können nur von Flugeinheiten und nur auf Gebirgsfeldern gebaut werden.
- Die Baukosten betragen 2 Gold, 2 Holz und 2 Mana.
- In einem Drachenhort können nur Flugeinheiten ins Spiel gebracht werden.
|
|
|
|
Stadtkachel
Stadtfeld und Außenposten:
Nahkampf:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Die Ogerlegion besteht aus mächtigeren Nahkämpfern als die anderen Völker. Zwar haben sie eine Maximalstufe von 3, dafür können sie von Anfang an auch Flugeinheiten angreifen.
|
Fernkampf:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Die Ogerlegion hat sich neben den Ogermagiern diverser Ogerclans auch die Hilfe der Chaosorks gesichert. Die mächtigen Magier schaffen es sogar, eine komplette Kampfgruppe in einen gewaltigen Blutrausch zu versetzen.
|
Flugkampf:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Weil die schwerfälligen Oger weder mit Magie noch mit Flugmaschinen den Himmel erobern können, mussten sie einen anderen Weg dafür finden. Hierfür haben sie sich der Kraft der Drachen bedient. Dies geht von den Grün- über die Bronze- bis hin zu den mächtigen roten Drachen. Diese sind sogar in der Lage, Flächenangriffe auszuführen.
|
Heldenaltar:
|
|
|
|
Der Kriegshäuptling sowie der Ogerlord werden durch dieses Gebäde in den Kampf geschickt. Um die Helden der Oger wiederzubeleben, ist der Altar ebenfalls notwendig.
|
Die Helden der Ogerlegion:
Kriegshäuptling: | Nahkampf |
|
|
|
|
Stufe 1 Stärke: 4, Leben: 4
Spott
Immer: Wenn eine Sonder- oder Heldenfähigkeit dem Gegner erlaubt, eine deiner Einheiten als Ziel für einen Effekt zu wählen, darfst du statt dessen diesen Helden als Ziel wählen.
Stufe 2 Stärke: 4, Leben: 5
Hieb
Immer: Der Held verfügt über die Sonderfähigkeit Flächenangriff.
Ausdauer-Aura
Immer:Der Held verfügt über die Sonderfähigkeit Blutrausch.
Stufe 3 Stärke: 5, Leben: 5
Drachenblut (4 Mana)
Gegenwirkung: Wenn dieser Held getötet wrid, töte statt dessen eine eigene Flugeinheit auf demselben Feld wie der Held und heile somit alle Wunden des Helden. Der Held wird nicht aus dem Spiel genommen. Du darfst diese Fähigkeit in einer Schlacht sooft einsetzen, wie du möchtest.
|
Ogerlord: | Nahkampf |
|
|
|
|
Stufe 1 Stärke: 3, Leben: 3
Schockwelle (1 Mana)
Ende einer Kampfrunde: Würfle einmal für jede feindliche Einheit auf demselben Feld wie dieser Held. Für eine 1 oder 2 wird dieser Einheit 1 Verlust zugewiesen.
Stufe 2 Stärke: 4, Leben: 3
Hingabe-Aura
Immer: Der Held verfügt über die Sonderfähigkeit Heilung.
Kampfschrei (2 Mana)
Beginn einer Kampfphase: In dieser Kampfphase erhalten alle eigenen Einheiten in der Schlacht die Sonderfähigkeit Flächenangriff.
Stufe 3 Stärke: 4, Leben: 4
Drachenattacke (4 Mana)
Beginn einer Kampfrunde: Rufe eine Horde Drachen, die 3 Angriffe fliegt. Würfle dreimal für jede Einheit auf dem selben Feld wie der Held und einmal für jede Einheit auf den 6 angrenzenden Feldern. Für jede 1 oder 2 wird dieser Einheit 1 Verlust zugewiesen.
|
Die Entwicklungskarten
|
AhnengeistJederzeit: Bringe jetzt eine Nahkampfeinheit ins Spiel und platziere sie auf dem Feld einer bereits vorhandenen eigenen Einheit. Stapellimit beachten. |
|
|
EinschnürenBeginn einer Kampfrunde: In dieser Kampfrunde können die feindlichen Flugeinheiten in der Flugphase nicht angreifen. Bis zum Ende der Schlacht können sie aber als Verluste in der Nahkampfphase dienen. |
|
|
EntzaubernBei Schlachtbeginn: In dieser Schlacht können keine Helden- und Sonderfähigkeiten genutzt werden und es können keine weiterne Erfahrungskarten gespielt werden. |
|
|
FeuerblitzJederzeit: Wähle eine feindliche Einheit und füge ihr 1 Verlust zu. Sollte die Einheit danach noch leben, kann sie sich in der nächsten Runde nicht bewegen. |
|
|
GebrüllBeginn einer Kampfrunde: In dieser Kampfrunde erhalten alle eigenen Einheiten die Sonderfähigkeit Flächenschaden. |
|
|
GeschwindigkeitBeginn deiner Bewegung: Einheiten und Arbeiter in einem Feld deiner Wahl können sich in diesem Zug bis zu 2 Felder zusätzlich bewegen, maximal aber 3 Felder. Es gelten die normalen Bewegungsbeschränkungen. |
|
|
HeilschutzzauberBeginn einer Kampfrunde: In dieser Kampfrunde erhalten alle eigenen Einheiten die Sonderfähigkeit Heilung. |
|
|
Instabiles GebräuBeginn der Flugkampfphase: Töte eine eigene Flugeinheit, um allen gegnerischen Flugeinheiten auf demselben Feld wie die Einheit 1 Verlust zuzufügen. |
|
|
KampfrauschBeginn einer Kampfrunde: In dieser Kampfrunde erhalten alle eigenen Einheiten die Sonderfähigkeit Blutrausch. |
|
|
LangsamVor der gegnerischen Bewegung: Alle Einheiten deines Gegners können sich diese Runde 1 Feld weniger weit bewegen. |
|
|
ManasogGegenwirkung: Für jede Karte, die der Gegner ausspielen möchte, muss er in dieser Kampfrunde 1 Handkarte ablegen. |
|
|
RohstoffeBeginn deiner Kaufphase: Nimm 2 Gold oder 2 Holz, so als hättest du sie gerade als Ertrag erhalten. |
|
|
SiegpunktJederzeit: Lege diese Karte offen vor dir ab. Sie ist 1 Siegpunkt wert. |
|
|
StadtportalJederzeit: Bevor irgendwelche Kämpfe stattfinden, darfst du alle eigenen Einheiten eines Feldes auf ein eigenes Stadt- oder Außenpostenfeld ziehen. Einheiten, die das Stapellimit dieses Feldes überschreiten, müssen auf dazu benachbarte Felder gesetzt werden. |
|
|
WächterschutzGegenwirkung: Nachdem eine Karten- oder Heldenfähigkeit eingesetzt, aber bevor sie angewandt wird, wird sie wirkungslos. |
|
|
Kartenrückseite der Ogerlegion |
|
|